Des applications de vapotage ludiques toujours accessibles sur les smartphones

3 août 2026

Par: Comité national contre le tabagisme

Dernière mise à jour : 30 juillet 2026

Temps de lecture : 7 minutes

Des applications de vapotage ludiques toujours accessibles sur les smartphones

Une analyse des boutiques d’applications d’Apple et Google met en évidence la persistance de jeux et simulateurs liés à la cigarette électronique, malgré les restrictions visant les contenus favorables au tabac et à la nicotine[1]. Les applications mobiles associées au vapotage restent largement accessibles sur les principales plateformes numériques, en particulier sur Android, selon une étude de la revue scientifique Tobacco Control. Les chercheurs ont identifié plusieurs dizaines d’applications de divertissement mettant en scène la cigarette électronique, dont certaines utilisent des codes visuels et ludiques susceptibles de renforcer l’attrait du vapotage auprès des adolescents. Cette recherche s’inscrit dans un contexte de préoccupation croissante concernant l’exposition des jeunes aux contenus numériques liés aux produits du tabac et de la nicotine.

Une étude centrée sur les contenus disponibles sur smartphone

L’équipe de recherche, composée notamment de spécialistes de l’organisation Truth Initiative et chercheurs de l’université Johns Hopkins aux États-Unis, a entrepris une analyse systématique des applications disponibles sur l’App Store d’Apple et le Google Play Store. Pour constituer son corpus, elle a utilisé un outil automatisé (un script Python, utilisant le package Requests) permettant d’interroger les deux boutiques d’applications à partir de 41 mots-clés liés au vapotage, tels que « vape », « vaping », « e-cigarette » ou encore « vape tricks ». Les résultats obtenus ont ensuite été examinés manuellement par deux évaluateurs indépendants afin d’écarter les doublons, les applications non pertinentes et les contenus ne traitant pas réellement de la cigarette électronique. Les chercheurs ont ensuite classé les applications retenues en plusieurs catégories, en distinguant notamment les applications d’aide à l’arrêt du tabac ou de suivi de consommation, les applications commerciales liées à des marques, ainsi que les applications de divertissement, comprenant jeux, simulateurs de vapotage, générateurs de fumée virtuelle ou contenus ludiques.

Une forte différence entre Apple et Google

L’étude met en évidence un contraste marqué entre les deux plateformes. Sur l’App Store, les chercheurs ont recensé 42 applications liées au vapotage. La quasi-totalité relevait de l’aide au sevrage tabagique ou du suivi de consommation de nicotine. Très peu d’applications de divertissement liées à la cigarette électronique y étaient accessibles au moment de l’analyse. Sur le Google Play Store, en revanche, 73 applications liées au vapotage ont été identifiées, dont 33 applications de divertissement centrées sur l’usage de la cigarette électronique. Cette différence suggère, selon les auteurs, des politiques de modération et de contrôle distinctes entre Apple et Google. Les applications ludiques représentaient ainsi près de la moitié des applications liées au vapotage disponibles sur Android.

De nombreux mécanismes, visuels et narratifs attrayants pour les adolescents

Les applications de divertissement analysées reprenaient fréquemment des mécanismes empruntés aux jeux mobiles : obtention de points, progression, niveaux de jeu, défis à relever ou encore récompenses virtuelles. Plusieurs applications permettaient de simuler l’inhalation d’une cigarette électronique en soufflant dans le microphone du téléphone, d’autres reproduisaient visuellement des nuages d’aérosol ou proposaient des tutoriels de « vape tricks », ces figures consistant à produire des formes avec la vapeur expirée. Les chercheurs soulignent que ce type de contenu peut contribuer à associer le vapotage à une activité récréative, créative ou performative plutôt qu’à un produit contenant une substance addictive.

L’équipe a noté en outre de nombreux éléments visuels et narratifs susceptibles d’augmenter l’attrait des applications auprès des mineurs. Elle a notamment relevé des couleurs vives et contrastées, des graphismes proches des jeux vidéo destinés aux adolescents, des personnages d’apparence juvénile et parfois mineure, des références à la culture numérique et aux réseaux sociaux, des effets visuels de fumée, de lumière ou de mouvement, ou encore des éléments de fantastique et de fantasy. Certaines applications contenaient également des scènes humoristiques, violentes ou sexualisées, témoignant de l’objectif récréatif des applications.

Les auteurs rappellent que, selon la littérature scientifique, les caractéristiques esthétiques des produits du tabac et de la nicotine (couleurs, arômes, personnages, univers graphiques) influencent fortement les perceptions et l’attractivité chez les jeunes, cette perception favorable ayant elle-même un rôle dans la curiosité et l’intention d’expérimentation des produits. Ils replacent leurs résultats dans le contexte plus large de la progression des usages numériques et des stratégies de communication de l’industrie de la nicotine, qui investit de plus en plus les univers du divertissement, des réseaux sociaux et des contenus interactifs.

Une exposition numérique qui ne peut être encadrée sans réglementation stricte

Bien qu’elle concerne principalement les États-Unis, cette étude reste éclairante de manière générale sur l’insuffisance des règles dites de « bonne conduite » par les acteurs et la nécessité en conséquence de faire appliquer les restrictions et interdictions prévues dans les réglementations.

Alors que la publicité pour le tabac et la nicotine est fortement restreinte dans de nombreux pays dans les médias traditionnels, les applications mobiles bénéficient souvent d’un encadrement moins précis. Les plateformes numériques appliquent principalement leurs propres règles internes, dont la portée et l’interprétation peuvent varier. Les chercheurs estiment que cette situation crée un espace où des contenus favorables au vapotage peuvent rester accessibles, parfois sans contrôle d’âge effectif. Ils rappellent également que les smartphones constituent aujourd’hui l’un des principaux supports médiatiques des adolescents, ce qui renforce l’importance de ces expositions numériques répétées.

Comme toute étude observationnelle, cette recherche comporte plusieurs limites. Les auteurs considèrent néanmoins que leur travail fournit une photographie utile de l’offre disponible sur deux des principales plateformes mobiles au moment de l’enquête, et que l’autorégulation actuelle des plateformes numériques apparaît insuffisante pour empêcher l’accès des mineurs à des contenus ludiques liés au vapotage. Ils appellent à renforcer la surveillance des applications mobiles associées aux produits du tabac et de la nicotine et à intégrer ces nouveaux supports dans les politiques de prévention.

Cette question pourrait prendre une importance croissante à mesure que les stratégies de promotion des produits nicotiniques se déplacent vers les environnements numériques, les jeux, les réseaux sociaux et les contenus interactifs. L’article 13 de la Convention-cadre de l’OMS pour la lutte antitabac (CCLAT) prévoit une interdiction globale de la publicité, de la promotion et du parrainage du tabac, ce que la France a étendu aux cigarettes électroniques, y compris en ligne. À l’échelle européenne, la révision en cours des directives sur les produits du tabac (TPD) et la publicité en faveur du tabac (TAD) concernerait un élargissement aux nouveaux produits, et pourrait permettre avec le soutien de pays comme la France et l’Irlande de renforcer l’encadrement du marketing numérique, des réseaux sociaux, des influenceurs et des contenus sponsorisés pour les produits du vapotage.

©Génération Sans Tabac

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[1]Pearson G.D., Azadi M., Goyette R.M., et al, ‘Vape Master’ and other apps: an analysis of e-cigarette entertainment mobile apps, Tobacco Control, publié le 28 juillet 2026, consulté le 29 juillet 2026

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