Une plus forte dépendance chez les jeunes utilisateurs de fonctions de « smart vapes »

13 novembre 2026

Par: Comité national contre le tabagisme

Dernière mise à jour : 9 novembre 2026

Temps de lecture : 7 minutes

Une plus forte dépendance chez les jeunes utilisateurs de fonctions de « smart vapes »

Écrans, compteurs de bouffées, jeux vidéo intégrés : les cigarettes électroniques dites « intelligentes » (smart vapes) reprennent les codes des smartphones et des consoles de jeu. Une étude de l’organisme Truth Initiative, publiée le 4 novembre 2026 dans la revue Tobacco Control[1], montre qu’aux États-Unis plus de la moitié des jeunes vapoteurs de 15 à 25 ans utilisent ces dispositifs. Elle montre aussi que plusieurs de leurs fonctions sont associées à un usage plus fréquent et à une dépendance à la nicotine plus élevée. Selon les auteurs, ces produits sont conçus pour renforcer l’engagement des utilisateurs grâce au numérique, aux applications mobiles et aux jeux vidéo. Ils introduisent ainsi plusieurs déclencheurs de dépendance dans un même appareil.

Les chercheurs ont interrogé en ligne, entre juillet et septembre 2025, 4 719 jeunes âgés de 15 à 25 ans ayant vapoté au moins une fois au cours des 30 jours précédant l’enquête. Près de trois sur dix étaient mineurs (15 à 17 ans). On leur présentait une définition des smart vapes avec des photos d’exemples, puis on leur demandait quelles fonctions parmi douze applications référencées figuraient sur l’appareil qu’ils utilisaient. Les chercheurs ont mesuré deux choses : la fréquence d’usage (nombre de jours de vapotage sur le dernier mois) et le niveau de dépendance à la nicotine. L’objectif était de déterminer si l’usage d’appareils dotés de fonctions interactives et connectées est associé à une consommation plus fréquente et à une dépendance à la nicotine plus forte que l’usage de cigarettes électroniques qui n’en sont pas équipées.

Des dispositifs largement répandus chez les jeunes

La cigarette électronique reste actuellement le produit du tabac ou de la nicotine le plus consommé par les jeunes Américains. En 2024, 7,8 % des lycéens déclaraient en avoir utilisé au cours du mois précédant l’enquête, soit environ 1,63 million d’adolescents. Les auteurs décrivent un marché de ces produits en évolution rapide. On y trouve des réservoirs plus grands, des concentrations de nicotine plus élevées et des prix plus bas, mais aussi des appareils dotés de fonctions numériques. Ces appareils affichent la batterie, le liquide restant ou le nombre de bouffées, avec des fonds d’écran personnalisables et des animations. Certains se connectent par Bluetooth à une application mobile pour retrouver l’appareil ou recevoir des appels et des messages comme n’importe quel téléphone portable. Les modèles les plus avancés intègrent de la musique, une commande vocale, des jeux préinstallés comme Pac-Man ou Tetris, des animaux virtuels ou des concours de bouffées qui exigent de vapoter pour progresser. D’autres proposent même un podomètre ou un suivi du rythme cardiaque, ce qui brouille la frontière entre vapotage et objets technologiques du quotidien. Arrivés sur le marché américain en 2023, ces produits s’y sont rapidement imposés. Dès août 2025, des marques équipées d’écrans et de notifications, comme Geek Bar Pulse et RAZ, figuraient parmi les cinq marques les plus vendues aux États-Unis. Geek Bar était aussi l’un des produits les plus souvent confisqués dans les écoles du pays. Aucune smart vape n’a pourtant été autorisée à la vente par la Food and Drug Administration (FDA).

Dans l’étude, 59,1 % des jeunes vapoteurs interrogés avaient utilisé une smart vape au cours du mois précédant l’enquête, et près d’un sur cinq (19,7 %) avait téléchargé l’application associée. Les fonctions les plus courantes sont les indicateurs affichés à l’écran : niveau de batterie (35,5 %), niveau de liquide (25,8 %) et compteur de bouffées (23,6 %). Viennent ensuite les notifications, d’abord l’alerte de batterie faible (26 %) puis l’alerte de recharge terminée (21,7 %). Certains appareils permettent de régler le taux de nicotine (16,9 %) ou l’intensité de l’arôme (14,5 %), et 8,6 % des répondants utilisaient une vapoteuse avec des jeux vidéo intégrés.

Un usage plus fréquent et une dépendance plus forte

Un vapotage plus fréquent est associé à l’existence de ces fonctions. Les jeunes dont l’appareil affiche le niveau de liquide ont environ trois fois plus de chances de déclarer un usage plus fréquent que les autres. Ce rapport est de près de 2,8 pour l’indicateur de batterie et d’environ 2,2 pour le réglage du taux de nicotine. Une fréquence plus élevée est également relevée pour les fonctions de  compteurs de bouffées,  réglage de l’arôme et alertes de batterie faible ou de liquide bas. Pour la plupart, ces mêmes fonctions vont de pair avec un score de dépendance plus élevé. Une dépendance plus forte est démontrée en présence d’alertes de proximité, qui préviennent quand la vapoteuse s’éloigne du téléphone. Une dépendance plus marquée est établie sans hausse cependant de la fréquence d’usage lorsque la cigarette électronique intègre des jeux vidéo intégrés. Lorsque l’on prend en compte toutes les fonctions simultanément, le vapotage est plus fréquent et il l’est également lorsque l’on prend uniquement en compte, de manière indépendante, les fonctions indicateurs de liquide et de batterie,  compteur de bouffées, réglage de la nicotine et de l’arôme restent associés.. À l’inverse, la géolocalisation de l’appareil, le verrouillage à distance et l’alerte « prêt à l’emploi » ne montrent aucune association significative.

Des produits pensés pour l’engagement et l’attractivité auprès des jeunes

Dans leur discussion, les auteurs relèvent que les fonctions les plus « utilitaires » (niveaux de batterie et de liquide, compteur de bouffées) sont celles présentant parmi les associations les plus fortes de l’étude. Elles peuvent sembler purement informatives, mais elles pourraient entretenir une attention permanente à l’appareil et pousser à le surveiller et à le recharger plus souvent. Elles pourraient aussi alimenter une anxiété de manque à mesure que le compteur de bouffées ou le niveau de liquide baisse. Les chercheurs rapprochent ces mécanismes de ceux qui sont documentés pour les smartphones : peur de manquer quelque chose, renforcement intermittent et vérifications compulsives provoquées par les notifications. Pour les vapes équipées de jeux vidéo, les résultats suggèrent qu’elles séduisent à la fois les jeunes qui débutent et ceux qui consomment déjà. Compte tenu des travaux sur l’addiction aux jeux vidéo, les auteurs appellent à comparer expérimentalement le potentiel addictif des jeux, des cigarettes électroniques et des vapes qui combinent les deux. Ils soulignent aussi que la nicotine est une substance addictive qui peut nuire au développement du cerveau des adolescents. Associées à des designs colorés et à un marketing viral sur les réseaux sociaux, ces fonctions peuvent, selon eux, rendre les smart vapes particulièrement attractives pour les jeunes. Les auteurs concluent que les smart vapes sont conçues pour amplifier l’engagement et l’interactivité avec le produit et qu’elles cumulent plusieurs déclencheurs de dépendance dans un même appareil. Ils appellent à examiner les fonctions numériques et interactives des produits dans les politiques de lutte antitabac et à les exclure dans les procédures d’autorisation.

Les auteurs reconnaissent plusieurs limites de leurs travaux. La conception transversale de l’étude ne permet pas d’établir de lien de cause à effet. Les consommateurs déjà dépendants pourraient aussi choisir certaines marques pour d’autres raisons (prix, arômes, teneur en nicotine), et ces marques se trouvent être équipées de fonctions intelligentes. Enfin, l’étude ne couvre pas toute la gamme des fonctions disponibles sur le marché. Ils recommandent donc des études longitudinales et cliniques, ainsi qu’une surveillance continue des nouveaux designs.

©Génération Sans Tabac

AE


[1] Kreslake JM, Bertrand A, Iskra ML, et al Digital design features of ‘smart vapes’ and nicotine dependence among youth and young adults in the USA Tobacco Control Published Online First: 04 November 2026. doi: 10.1136/tc-2026-060227

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